Ігри — неймовірний феномен людства, що разюче відрізняються від інших видів творчості рівнем залученості "споживача" (цей термін не надто влучний, але достатньо загальний). Деякі ігри важко визначити, як мистецтво, але всі та кожна є результатом творчості. І хоч тема творчості в іграх заслуговує на сотні трактатів і навіть цілих культурно-освітніх інституцій, я б хотів звернути увагу на іншу сторону — на цього самого "споживача". Чому ми граємо в ігри?
Люди грали в ігри ще до того, як їх почали створювати, як би це парадоксально не звучало. Певну послідовність дій достатньо доповнити кількома аспектами, щоб перетворити її на гру. Генерали царств Піднебесної грали в ігри. Подружжя на шлюбних ритуалах різних племен грали в ігри. Учні древньогрецьких філософів грали в ігри. І навіть гладіатори та олімпійські чемпіони на межі смерті грали в ігри. Ігри лежать в основі виживання людства, як виду, адже мають у собі ключову цінність — досвід.
Досвід — поняття ефемерне, але критично важливе для життя, і є буквально його основою. Він закодований у молекулах ДНК та РНК, у генотипі та фенотипі, у будові тіл всіх живих організмів, від дерев до бактерій. Останні набувають досвід, маючи справу з антибіотиками. Комахи набувають забарвлень з досвіду з'їдених попередників, рослини стискають листя до голок, через смертельний досвід всихання. Довгий час живі організми мали єдине джерело досвіду, і це була смерть. Мислячі види усвідомили цінність досвіду, і почали здобувати його в межах покоління, а не через них. Навчились навчатись, а не чекати генетичних змін. Навчились тренуватись, а не чекати нагоди зазирнути смерті в очі.
Досвід
Зараз світ значно безпечніший, але досвід не знецінився. Ми винайшли купу методів його здобувати. Тож, для розуміння ігор, маємо розуміти їхню ціль. Гра існує для того, щоб здобути певний досвід від іншої діяльності. Ми не здобуваємо ігровий досвід (тобто той, що обраний для гри) первинним чином (тобто так, як його здобули вперше). Ми симулюємо здобування ігрового досвіду інакшим чином, опосередковано. Зазвичай, це зумовлено потребою убезпечити здобувача досвіду, або неможливістю відтворити первинний спосіб.
Приклад: Нам не потрібно служити у римській армії велітом, якщо ми ставимо за мету здобути досвід метання пілуса. Це можна легко відтворити поза боєм (або через 2000 років опісля римських війн), взявши макет списа і метнувши його в мішень чи пугало.
Симуляція
Тут ми виділяємо наступний аспект гри — симулятивність процесу. Зазвичай певне явище є збігом природних обставин. Науковий підхід вивчення світу пропонує відтворювати його в контрольованих умовах, тобто зробити експеримент з відтворення явища (і первинного способу здобути досвід). Симуляція в іграх є необхідністю, яка імітує властивості обставин ігрового досвіду. І здобувач досвіду свідомо погоджується на симуляцію, починаючи гру. Ерік Берн у своїй книзі "Ігри у які грають люди" виділяв свідому згоду на симуляцію, як обов'язкову умову початку гри (ігрового процесу). Адже несвідома позиція і є тим збігом природних обставин.
Приклад: Лудомани свідомо смикають за важіль автомата-рулетки, бажаючи отримати аудієнцію Фортуни. Отримати досвід перебування в залежності у фактора випадковості на найближчі кілька секунд. І не важливо, чи втратять вони гроші, чи зароблять. Лудомани не грають, щоб заробити.
Правила
Третім обов'язковим аспектом гри є правила. Умовності, що імітуються, прямо витікають з симуляції процесу гри. Якщо одні умовності можна зробити досить сталими, як межа ігрового поля, то інші вимагають дотримання з боку гравця. Їх можна порушити, але тоді порушиться і процес гри. Саме правильно підібрані правила впливають на якість ігрового досвіду і є предметом творчості в іграх, бо це інструмент, що забезпечує контрольованість здобування досвіду. Чим комплексніший обрано досвід, тим більше правил для модерації ігрового процесу він потребує.
Приклад: Шахові фігури на полі не обмежені стінами чи пазами руху. Проте кожен шахіст дотримується можливих варіантів ходів окремих фігур заради здобуття досвіду стратегічного керування бойовими діями.
Нагорода
Останнім аспектом гри є нагорода. Нагорода є наслідком процесу гри та дотримання її правил. Відповідно, нагорода і є досвідом, заради якого гравець розпочав процес. Проте, коли мова йде про рафінований досвід (процес здобування якого імітується через допущення, а не відтворення первинних умов), гра потребує більш детермінованого моменту винагороди, щоб вказати, що процес гри завершено успішно. Успішність у данному випадку не дорівнює перемозі, а скоріше вказує на відсутність порушень процесу, наявність його початку та завершення. Якщо масштабувати поняття "гра", то можна зауважити, що певні нагороди мають у собі заклик почати новий ігровий процес, адже часто конструкція ігор — фрактальна (детальніше це я розбирав у статті про циклічний трикутник ігор).
Приклад: нагородою у футболі є зарахований бал за влучання м'ячем у ворота. Це вказує на те, що процес командної роботи і дотримання правил гри пройшов без порушень і відхилень. Це нагорода для команди, що пропустила м'яч у свої ворота, і для команди, що його забила.
Висновки
Досвід, який пропонують ігри, найрізноманітніший. Ми можемо втілитись у самураїв, космічних ковбоїв, приречених дослідників міських легенд чи навіть богів, щоб боряться за владу, і лишитись при цьому людьми. Так зараз ірги набули ще одного аспекту (який звісно не є обов'язковим, але на нього зріс попит) — ескапізм. Хоч і він сам є захисним механізмом психіки, ескапізм ідеально та органічно поєднується з іграми. Тож ігри здатні подарувати людині спектр емоцій і досвіду, який не здатна передати жодна книга, картина чи композиція. Тож так, ми граємо в ігри, щоб наситити наше життя унікальним досвідом.
П. С.: Особисто я вважаю, що використання набутого ігрового досвіду поза ігровою ситуацією не є ефективним. Знання можуть виявитись корисними опосередковано. Але ігровий досвід є в першу чергу результатом діяльності, а не підґрунтям для похідної діяльності (якщо похідна діяльність не є ігровою).